Regolamento
PRIMO
PASSO: CREAZIONE DEL CAMPIONATO
I
fantapresidenti devono scegliere tra
loro quello che sarà il
coordinatore del campionato. Il
coordinatore è colui che si occupa
della creazione del campionato e ne
è il responsabile e il referente
privilegiato con Fantacalcio2000. Il
coordinatore dispone di tutte le
password delle squadre partecipanti
al campionato.
Campionati con numero
dispari di squadre
Fantamatic prevede la possibilità di
creare campionati con un numero di
squadre dispari. Se, ad es., siamo
in sette e non riusciamo a trovare
un ottavo giocatore, basterà creare
un campionato a 8 squadre scegliendo
l'opzione "Dispari".
In questo modo, a turno, ogni
squadra si scontrerà contro lo
Standard Team, il cui totale
partita sarà sempre di 70 punti.
Con questa opzione, anche coloro che
non riescono ad essere in numero
pari potranno disputare il loro
campionato con Fantamatic ed evitare
il turno di riposo settimanale per
una delle squadre.
FASE
PRELIMINARE: ASTA
Ogni
giocatore che partecipa al
fantacampionato deve formare una
rosa di 25 giocatori così
ripartiti: 3 portieri, 8 difensori,
8 centrocampisti e 6 attaccanti. Per
fare questo ciascun fantapresidente
ha a disposizione 350 crediti.
Il
parco giocatori disponibili per il
calciomercato è quello determinato
dal sito Fantacalcio2000,
disponibile nella sezione "Codici
e Quotazioni".
L'asta iniziale può essere
effettuata in due modi:
1 - Asta Privata
E' questa la modalità tradizionale,
in cui i fantapresidenti si
ritrovano in un posto e procedono
all'assegnazione dei giocatori.
Ogni fantapresidente presenta
all'asta una lista di 25 giocatori
in busta chiusa, rispettando la
suddivisione in ruoli di cui sopra.
Al momento dell'apertura delle
buste, ogni fantapresidente si
aggiudica, al prezzo da lui offerto,
quei giocatori che aveva richiesto
per i quali non è stata fatta
richiesta da nessun altro
fantapresidente o se l'offerta da
lui fatta è superiore alle altre,
mentre, per i giocatori per i quali
è stata offerta la stessa somma da
più fantapresidenti, si procederà
col metodo dell'asta a voce, a cui
possono partecipare solo i
richiedenti del giocatore in
questione.
Il
fantapresidente non può esaurire i
crediti di cui disponeva senza aver
prima completato la rosa, quindi
dovrà sempre mantenere il minimo di
crediti necessario per aggiudicarsi
il numero di giocatori che ancora
mancano al completamento della sua
rosa.
Finita la fase dell'asta, il
fantapresidente scelto come
coordinatore del campionato dovrà
procedere ad inserire le rose e i
crediti residui delle squadre
partecipanti, accedendo alla sezione
"Calciomercato" di ogni
squadra. E' consigliabile far
ripartire tutti i fantapresidenti
con un residuo fisso di 10 crediti,
indipendentemente dall'esito
dell'asta.
2 - Asta su Internet
Con Fantamatic ora è anche
possibile svolgere l'asta iniziale
su Internet, in modo completamente
automatico. Questa modalità
assistita dal computer è rivolta in
modo particolare a coloro che
abitano in città diverse o che, pur
abitando nella stessa città, hanno
difficoltà a trovarsi per
effettuare l'asta.
Scegliendo questa modalità di
svolgimento, ciascun fantapresidente,
andando alla sezione "Calciomercato",
fa la propria offerta in busta
chiusa scegliendo 25 giocatori (3
portieri, 8 difensori, 8
centrocampisti e 6 attaccanti) e
offrendo per ciascuno una somma
(offerta minima: 1 credito).
L'offerta complessiva deve essere
pari a 350 crediti.
Quando tutti i fantapresidenti
avranno formulato la propria offerta
in busta chiusa, si potrà procedere
all'elaborazione dell'asta, andando
sempre alla sezione "Calciomercato"
e premendo il pulsante "Elabora
Asta Iniziale". In seguito
all'elaborazione dell'asta ogni
fantapresidente si aggiudicherà i
giocatori per i quali ha offerto una
somma maggiore degli altri
fantapresidenti e quelli per i quali
nessun altro ha fatto un'offerta. In
caso di parità di offerta per un
giocatore, questo verrà assegnato
alla squadra che per prima ha
depositato l'offerta in busta
chiusa.
Provvederà poi il computer a
completare le rose in modo
"intelligente" cioè
assegnando alternativamente ad ogni
rosa i giocatori mancanti in base ad
una lista ordinata per valore. Al
termine dell'elaborazione ogni
fantapresidente disporrà così di
una rosa completa, composta da quei
giocatori che è riuscito ad
aggiudicarsi all'asta e da altri
assegnatigli dal computer (a meno
che non sia riuscito ad aggiudicarsi
tutti quelli della sua offerta in
busta chiusa).
Alla fine dell'asta svolta su
Internet, tutti i fantapresidenti
ripartono con lo stesso budget
iniziale consistente in 10
crediti a testa. I crediti
eventualmente residui dell'asta non
contano.
INSERIMENTO
DELLE FORMAZIONI
Una
volta inserita la rosa giocatori,
ogni squadra deve inserire la
propria formazione.
E' possibile schierare, oltre al
portiere, un minimo di 3 difensori
ed un massimo di 3 attaccanti,
mentre nella panchina si possono
schierare 1 portiere, 2 difensori, 2
centrocampisti e 2 attaccanti.
Nell'inserire la formazione è
necessario completare tutte le
caselle, anche se alcuni giocatori
non fossero disponibili per
infortuni o squalifiche. In
quest'ultimo caso si applicherebbe
la regola riportata nel paragrafo
"Ingresso delle Riserve".
I
moduli adottabili per schierare la
formazione sono i seguenti: 3-4-3,
3-5-2, 3-6-1, 4-3-3, 4-4-2, 4-5-1,
5-3-2, 5-4-1, 6-3-1. Nel caso si
utilizzi l'opzione "Assegna
bonus/malus al modulo"
riferirsi alla sezione intitolata
"Opzioni del campionato".
CALCIOMERCATO
DURANTE IL CAMPIONATO
Le
cessioni e gli acquisti dei
giocatori durante il campionato
possono essere effettuati in due
modi (in entrambi i casi il numero
di cambi è illimitato):
1 - Compravendita Giocatori
E' possibile acquistare giocatori
liberi da contratto a partire dal
mercoledì successivo alla prima
giornata del proprio campionato.
Il
primo giorno di calciomercato
(mercoledì) non si può procedere
direttamente alle compravendite ma
si può solo formulare un'opzione
per i giocatori che si intendono
acquistare offrendo una somma in
busta chiusa, e considerando come base
d'asta (offerta minima) la
quotazione che il giocatore ha in
quel momento. Se questa somma
risulterà superiore alle altre il
giocatore potrà essere acquistato
il giorno successivo (giovedì). In
caso di parità di offerta per un
giocatore, questo verrà assegnato
alla squadra che per prima ha fatto
l'offerta. L'opzione è
valida nei confronti degli altri
fantapresidenti solo per il giorno
seguente, dunque se il
giovedì non procedo all'acquisto
del giocatore questo tornerà
disponibile il venerdì e il sabato
per gli altri fantapresidenti. Se
invece colui che ha formulato
l'opzione decide di acquistarlo il
venerdì o il sabato, lo potrà fare
ma alla somma che aveva offerto
nell'opzione.
Il venerdì e il sabato gli acquisti
e le cessioni sono libere, cioè non
c'è bisogno di formulare un'opzione
per il giocatore che si vuole
acquistare e si può procedere
subito alla compravendita.
Per acquistare un giocatore occorre
cedere un giocatore pari ruolo della
propria rosa, per il quale si
riceveranno i crediti corrispondenti
alla quota che il giocatore ha in
quel momento, anche se per il suo
acquisto ne sono occorsi in quantità
maggiore. Se il giocatore ceduto è
passato ad una squadra di serie o
campionato diverso, si riceveranno i
crediti corrispondenti alla sua
ultima quotazione.
Nel caso che il giocatore ceduto
abbia una quotazione maggiore del
giocatore acquistato, la differenza
si aggiungerà al capitale residuo
del fantapresidente (all'inizio
tutti i fantapresidenti partono con
un residuo di zero crediti).
Inserimento nella lista
infortunati: nel momento in cui
si cede un giocatore, si può
decidere di inserirlo nella lista
infortunati. In
questo modo, pur cedendo il
giocatore perché infortunato e
sostituendolo con un altro, si
continua tuttavia a mantenerne il
controllo in modo da poterlo
riacquistare quando si sarà
ristabilito dall'infortunio.
Infatti, finché il giocatore è
nella propria lista infortunati,
nessun altra squadra lo può
acquistare. Il mantenimento nella
lista costa 2 crediti
per ogni giornata di campionato e,
per continuare a mantenerlo nella
lista, occorre procedere
settimanalmente al rinnovo oppure
eliminarlo dalla lista nel caso si
decida di non volerlo più
reintegrare nella rosa. Se non si
procede al rinnovo della quota di
mantenimento nella lista, il
giocatore verrà automaticamente
eliminato dalla lista alla prossima
giornata di campionato disputata. In
questo modo tornerà disponibile per
l'acquisto da parte di tutte le
squadre.
2 - Transazioni tra squadre
E' possibile effettuare scambi di
giocatori con le altre squadre. Lo
scambio può avvenire alla pari,
oppure offrendo o richiedendo un
certo quantitativo di crediti a
conguaglio dell'operazione. Per
formulare un'offerta di transazione
il proponente deve indicare il
giocatore che intenderebbe
acquistare dall'altra squadra, il
giocatore pari ruolo della propria
rosa che vorrebbe dare in cambio e i
crediti a conguaglio che intende
offrire o richiedere per lo scambio.
E' possibile effettuare proposte di
transazione multiple (cioè offrendo
fino a quattro giocatori della
propria squadra per un numero
corrispondente di giocatori
dell'altra squadra).
La proposta di transazione è
irrevocabile e avrà durata fino
alla prossima giornata di
campionato.
Se il destinatario della proposta
accetta, avranno luogo lo scambio di
giocatori ed il relativo travaso di
crediti (se previsto).
I giocatori inseriti nella lista
infortunati non possono essere
oggetto delle transazioni tra
squadre fino a quando non si
reintegrano nella propria rosa.
Tabella
riassuntiva delle operazioni di
calciomercato:
| |
Lunedì |
Martedì |
Mercoledì |
Giovedì |
Venerdì |
Sabato |
| Intenzioni
di vendita |
|
|
X |
X |
X |
X |
| Transazioni
tra squadre |
|
|
X |
X |
X |
X |
| Opzioni |
|
|
X |
|
|
|
| Compravedita
non opzionati e di quelli
opzionati da parte di chi ha
fatto l'opzione vincente |
|
|
|
X |
|
|
| Compravendita
libera |
|
|
|
|
X |
X |
ASSICURAZIONE
DEI GIOCATORI
E'
possibile assicurare fino a tre
giocatori della propria squadra.
L'assicurazione, il cui costo è di 5
crediti una tantum,
consente, nel caso un giocatore
della propria rosa rimanga
infortunato per un lungo periodo e
si decida di cederlo, di ricevere
l'intero valore che il giocatore
aveva al momento in cui si è
stipulata la polizza assicurativa e
non il valore ridotto che il
giocatore avrebbe in quel momento in
conseguenza dell'infortunio o della
cessione ad una squadra di
campionato diverso o per altro
motivo.
Nel caso la quotazione del giocatore
sia maggiore della somma per la
quale il giocatore è stato
assicurato, se questo viene ceduto
verrà restituita la somma
corrispondente alla sua quotazione.
COME
VIENE CALCOLATO IL RISULTATO DELLE
PARTITE
Svolgimento
delle partite
Le
fantasquadre si affrontano in gare
di andata e ritorno, il cui
punteggio è determinato dalla somma
dei voti assegnati in pagella dal
quotidiano sportivo ufficiale
(Gazzetta dello Sport) e dei
seguenti bonus e malus riportati dal
tabellino del quotidiano.
| Gol
fatto |
+3 |
| Rigore
parato |
+3 |
| Ammonizione |
-0,5 |
| Espulsione |
-1 |
| Gol
subito dal portiere |
-1 |
| Rigore
sbagliato |
-3 |
| Autorete |
-2 |
Espulso
senza voto
Nel
caso un giocatore venga espulso ma
non venga giudicato (sv o ng) riceve
d'ufficio 4 punti.
Quindi,
se fosse titolare non sarebbe
sostituibile e se fosse in panchina
potrebbe essere usato per una
sostituzione.
Portiere
senza voto
Nel
caso un portiere giochi ma non venga
giudicato (sv o ng) anche se
sostituito, riceve d'ufficio 6 punti
meno i gol eventualmente subiti. Se
non è giudicato ed è stato espulso
riceve 4 punti.
Correzioni
del martedì
Occore
ricordare che il martedì possono
essere apportate delle correzioni ad
eventuali refusi (mai però in
relazione agli ammoniti o agli
autori dei gol). Esclusi questi due
casi, se il martedì vengono
effettuate delle correzioni a quanto
pubblicato il giorno precedente, il
risultato-partita delle squadre
interessate andrà ricalcolato
(ripetendo l'aggiornamento alla
sezione "Aggiornamento
Campionato") e quello
precedente verrà annullato.
Gare
sospese o rinviate
Se una partita viene anticipata
rispetto alle altre oppure sospesa o
rinviata di più di un giorno, ai
giocatori in rosa alle due squadre
di serie A verrà assegnato il voto
di 6 d'ufficio.
Ingresso
delle riserve
Nel
caso che un giocatore di
movimento non giochi o non
riceva alcuna votazione questo verrà
sostituito dal suo pari ruolo in
panchina, seguendo la numerazione
stabilita dal fantapresidente al
momento dell'inserimento della
formazione, ad eccezione del caso
previsto dal paragrafo "Espulso
senza voto".
Le
sostituzioni avvengono solo tra pari
ruolo (al posto di un attaccante può
entrare solo un attaccante, al posto
di un difensore solo un difensore,
etc.).
Nel
caso che il portiere
titolare non giochi questo viene
sostituito dal portiere in panchina.
Se anche questo non ha giocato,
entrerà la riserva d'ufficio che,
nel caso del portiere, ha il voto di
3.
Per
il portiere che non riceve voto vale
quanto stabilito sopra al paragrafo
"Portiere senza voto".
Possono entrare tutte le riserve
schierate in panchina, ma dopo la
terza viene applicato un malus di
0,5 ad ogni riserva successiva
alla terza che entra in campo.
Numero
di giocatori inferiore a 11
Nel
caso che nemmeno i giocatori di
riserva ottengano il voto, entrerà
la riserva d'ufficio il cui voto è
4, a meno che questa non sia stata
già usata per il portiere (nel qual
caso il voto è 3). La riserva
d'ufficio può entrare una sola
volta: se il numero di giocatori con
voto è ancora inferiore a 11 dopo
che è entrata la riserva d'ufficio,
la squadra giocherà in inferiorità
numerica.
Tabella
di conversione
Il
totale di punti riportato da ogni
squadra viene poi convertito in gol
fatti secondo la seguente tabella di
conversione:
| Punteggio |
Gol
fatti |
| Meno
di 66 punti: |
0
gol |
| da
66 a 71,9 punti: |
1
gol |
| da
72 a 77.9 punti: |
2
gol |
| da
78 a 83,9 punti: |
3
gol |
| da
84 a 89,9 punti: |
4
gol |
| da
90 a 95,9 punti: |
5
gol |
| da
96 a 101,9 punti: |
6
gol |
| 102
o più punti: |
7
gol |
Caso
particolare: 0-0 con differenza
superiore a 6
Qualora
le squadre terminassero con un
pareggio di 0-0, cioè con punteggi
di squadra inferiori a 66 ma con una
differenza tra i due punteggi uguale
o superiore a 6 punti, alla squadra
che ha acquisito il punteggio più
alto verrà assegnato un gol,
vincendo così la partita per 1-0.
Regola
dei quattro punti di differenza
Qualora
le squadre terminassero con un
pareggio che non sia di 0-0, e con
una differenza tra i due punteggi
uguale o superiore a 4 punti, alla
squadra che ha acquisito il
punteggio più alto verrà assegnato
un ulteriore gol, vincendo così la
partita.
Regola
dei dieci punti di differenza
Qualora
la differenza tra i punteggi delle
due squadre sia uguale o superiore a
10 punti, alla squadra che ha
acquisito il punteggio più alto
verrà assegnato un ulteriore gol.
FANTACOPPA
Si
qualificano a giocare la finale di
FantaCoppa le due squadre che hanno
totalizzato i migliori due punteggi
di giornata nelle varie giornate
fino alla penultima di campionato.
Nella FantaCoppa vengono presi in
considerazione i punteggi
"puri" di giornata
(per puri si intende senza fattore
campo, modificatori o altro). In
caso di parità punteggio tra due o
più squadre, passa in finale la
squadra che ha inserito prima la
formazione all'inizio del
campionato.
Così, anche chi dopo un po' di
giornate si trova nella bassa
classifica e ha poche speranze (o
nessuna) di vincere il campionato,
può sperare fino alla fine di
acquisire il diritto a disputare la
finale di Coppa, che si gioca in una
doppia finale di andata e
ritorno nelle ultime due giornate di
campionato.
MULTE
DELLA FEDERAZIONE
Le
squadre possono venire multate dalla
Federazione in conseguenza delle
azioni dei propri tifosi (virtuali).
Le multe sono di tre tipi e di
valore differente:
1) danneggiamenti
allo stadio: 1 crediti
2) scontri tra
tifosi: 2 crediti
3) invasione di
campo: 3 crediti.
L'assegnazione delle multe è
completamente casuale in quanto le
stabilisce il programma e colpisce
le squadre prime in classifica, che
sono quelle seguite dal maggior
numero di tifosi virtuali.
FANTASCHEDINA
Per
ottenere nuove entrate per la
gestione della propria
squadra è
possibile
giocare la schedina normale o anche
scommettere su un risultato esatto
di una partita del proprio
fantacampionato:
nel primo caso si
gioca
senza sborsare niente e si
vinceranno
2 crediti per ogni partita
indovinata; nel caso del risultato
esatto, invece, è
possibile scommettere
una certa somma e, in caso venga
indovinato il risultato esatto della
partita,
si guadagnerà
il quadruplo della puntata (ogni
partita è data 1 a 4). La puntata
massima è di 10 crediti.
TITOLO
DI CAMPIONE
La
squadra prima classificata al
termine del Campionato verrà
dichiarata "Squadra
Campione".
Se
al termine del Campionato si
verificasse l'ipotesi di parità di
punteggio tra due o più squadre,
per determinare la Squadra Campione
si procederà nel modo seguente:
a
parità di punti si classifica prima
la squadra che ha totalizzato il
maggiore totale voti; se persiste la
parità si classifica prima la
squadra che di queste ha la migliore
differenza-reti; se persiste la
parità si classifica prima la
squadra con il maggior numero di gol
fatti; se persiste ancora la parità
si procede al sorteggio.
OPZIONI
DEL CAMPIONATO
Fattore
campo
Nel
caso si utilizzi l'opzione Fattore
campo, alla squadra che gioca in
casa verranno assegnati 2 punti, che
andranno a sommarsi al suo totale
squadra. Nel caso di campionati a
tre o cinque gironi, l'ultimo girone si
disputa in campo neutro.
Assegna
bonus/malus al modulo
Nel
caso si utilizzi l'opzione
"Assegna bonus/malus al
modulo" il punteggio avversario
viene aumentato o diminuito a
seconda che lo schema di gioco sia
più o meno difensivo. Prendendo
come base il 4-4-2, gli altri otto
moduli possibili fanno aumentare di
un punto il totale avversario per
ogni attaccante in più schierato e
di mezzo punto per ogni difensore in
meno messo in formazione.
Correlativamente il punteggio
avversario diminuisce di un punto
per ogni attaccante in meno
schierato e di mezzo punto per ogni
difensore in più in formazione.
Es.
un modulo 5-4-1 presenta, rispetto
al 4-4-2, un difensore in più ed un
attaccante in meno per cui il
punteggio avversario diminuisce di
un punto e mezzo e così via, per
cui:
| Modulo |
Bonus/Malus |
| 3-4-3 |
+1.5 |
| 3-5-2 |
+0.5 |
| 3-6-1 |
-0.5 |
| 4-3-3 |
+1 |
| 4-4-2 |
0 |
| 4-5-1 |
-1 |
| 5-3-2 |
-0.5 |
| 5-4-1 |
-1.5 |
| 6-3-1 |
-2 |
Modificatori
difesa
Nel
caso si utilizzi l'opzione
"Modificatori difesa" il
punteggio della squadra viene
aumentato o diminuito in base alla
media-voto del reparto difensivo
della squadra avversaria, secondo la
seguente tabella di riferimento:
| Media-voto |
Modificatore |
| minore
di 5 |
+4 |
| da
5.00 a 5.24 |
+3 |
| da
5.25 a 5.49 |
+2 |
| da
5.50 a 5.74 |
+1 |
| da
5.75 a 5.99 |
0 |
| da
6.00 a 6.24 |
-1 |
| da
6.25 a 6.49 |
-2 |
| da
6.50 a 6.74 |
-3 |
| da
6.75 a 6.99 |
-4 |
| uguale
o superiore a 7 |
-5 |
Nel
caso dei modificatori della difesa,
se il numero di difensori che
ottengono voto è inferiore a 4, il
modificatore viene aumentato di un
punto per ogni difensore in meno; se
è superiore a 4 il modificatore
viene diminuito di un punto per ogni
difensore in più.
Modificatori
centrocampo
Nel
caso si utilizzi l'opzione
"Modificatori centrocampo"
il punteggio delle due squadre viene
aumentato o diminuito in base alla
differenza tra i totali-voto
riportati dai reparti di centrocampo
delle due squadre, secondo la
seguente tabella di riferimento:
| Diff.
Totale centrocampo |
Sq.
tot. migliore |
Sq.
tot. peggiore |
| minore
di 2 |
0 |
0 |
| da
2 a 3.99 |
+1 |
-1 |
| da
4 a 5.99 |
+2 |
-2 |
| da
6 a 7.99 |
+3 |
-3 |
| uguale
o superiore a 8 |
+4 |
-4 |
Nel
caso dei modificatori di
centrocampo, se c'è disparità tra
le due squadre nel numero di
centrocampisti che ottengono il
voto, viene assegnato alla squadra
in inferiorità numerica un 5 per
ogni centrocampista in meno rispetto
all'altra.
|