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Regolamento

PRIMO PASSO: CREAZIONE DEL CAMPIONATO

I fantapresidenti devono scegliere tra loro quello che sarà il coordinatore del campionato. Il coordinatore è colui che si occupa della creazione del campionato e ne è il responsabile e il referente privilegiato con Fantacalcio2000. Il coordinatore dispone di tutte le password delle squadre partecipanti al campionato.

Campionati con numero dispari di squadre
Fantamatic prevede la possibilità di creare campionati con un numero di squadre dispari. Se, ad es., siamo in sette e non riusciamo a trovare un ottavo giocatore, basterà creare un campionato a 8 squadre scegliendo l'opzione "Dispari".
In questo modo, a turno, ogni squadra si scontrerà contro lo Standard Team, il cui totale partita sarà sempre di 70 punti.
Con questa opzione, anche coloro che non riescono ad essere in numero pari potranno disputare il loro campionato con Fantamatic ed evitare il turno di riposo settimanale per una delle squadre.


FASE PRELIMINARE: ASTA

Ogni giocatore che partecipa al fantacampionato deve formare una rosa di 25 giocatori così ripartiti: 3 portieri, 8 difensori, 8 centrocampisti e 6 attaccanti. Per fare questo ciascun fantapresidente ha a disposizione 350 crediti.
Il parco giocatori disponibili per il calciomercato è quello determinato dal sito Fantacalcio2000, disponibile nella sezione "Codici e Quotazioni".
L'asta iniziale può essere effettuata in due modi:
1 - Asta Privata
E' questa la modalità tradizionale, in cui i fantapresidenti si ritrovano in un posto e procedono all'assegnazione dei giocatori.
Ogni fantapresidente presenta all'asta una lista di 25 giocatori in busta chiusa, rispettando la suddivisione in ruoli di cui sopra. Al momento dell'apertura delle buste, ogni fantapresidente si aggiudica, al prezzo da lui offerto, quei giocatori che aveva richiesto per i quali non è stata fatta richiesta da nessun altro fantapresidente o se l'offerta da lui fatta è superiore alle altre, mentre, per i giocatori per i quali è stata offerta la stessa somma da più fantapresidenti, si procederà col metodo dell'asta a voce, a cui possono partecipare solo i richiedenti del giocatore in questione.

Il fantapresidente non può esaurire i crediti di cui disponeva senza aver prima completato la rosa, quindi dovrà sempre mantenere il minimo di crediti necessario per aggiudicarsi il numero di giocatori che ancora mancano al completamento della sua rosa.
Finita la fase dell'asta, il fantapresidente scelto come coordinatore del campionato dovrà procedere ad inserire le rose e i crediti residui delle squadre partecipanti, accedendo alla sezione "Calciomercato" di ogni squadra. E' consigliabile far ripartire tutti i fantapresidenti con un residuo fisso di 10 crediti, indipendentemente dall'esito dell'asta.
2 - Asta su Internet
Con Fantamatic ora è anche possibile svolgere l'asta iniziale su Internet, in modo completamente automatico. Questa modalità assistita dal computer è rivolta in modo particolare a coloro che abitano in città diverse o che, pur abitando nella stessa città, hanno difficoltà a trovarsi per effettuare l'asta.
Scegliendo questa modalità di svolgimento, ciascun fantapresidente, andando alla sezione "Calciomercato", fa la propria offerta in busta chiusa scegliendo 25 giocatori (3 portieri, 8 difensori, 8 centrocampisti e 6 attaccanti) e offrendo per ciascuno una somma (offerta minima: 1 credito). L'offerta complessiva deve essere pari a 350 crediti.
Quando tutti i fantapresidenti avranno formulato la propria offerta in busta chiusa, si potrà procedere all'elaborazione dell'asta, andando sempre alla sezione "Calciomercato" e premendo il pulsante "Elabora Asta Iniziale". In seguito all'elaborazione dell'asta ogni fantapresidente si aggiudicherà i giocatori per i quali ha offerto una somma maggiore degli altri fantapresidenti e quelli per i quali nessun altro ha fatto un'offerta. In caso di parità di offerta per un giocatore, questo verrà assegnato alla squadra che per prima ha depositato l'offerta in busta chiusa.
Provvederà poi il computer a completare le rose in modo "intelligente" cioè assegnando alternativamente ad ogni rosa i giocatori mancanti in base ad una lista ordinata per valore. Al termine dell'elaborazione ogni fantapresidente disporrà così di una rosa completa, composta da quei giocatori che è riuscito ad aggiudicarsi all'asta e da altri assegnatigli dal computer (a meno che non sia riuscito ad aggiudicarsi tutti quelli della sua offerta in busta chiusa). 
Alla fine dell'asta svolta su Internet, tutti i fantapresidenti ripartono con lo stesso budget iniziale consistente in 10 crediti a testa. I crediti eventualmente residui dell'asta non contano.


INSERIMENTO DELLE FORMAZIONI

Una volta inserita la rosa giocatori, ogni squadra deve inserire la propria formazione.
E' possibile schierare, oltre al portiere, un minimo di 3 difensori ed un massimo di 3 attaccanti, mentre nella panchina si possono schierare 1 portiere, 2 difensori, 2 centrocampisti e 2 attaccanti.
Nell'inserire la formazione è necessario completare tutte le caselle, anche se alcuni giocatori non fossero disponibili per infortuni o squalifiche. In quest'ultimo caso si applicherebbe la regola riportata nel paragrafo "Ingresso delle Riserve".

I moduli adottabili per schierare la formazione sono i seguenti: 3-4-3, 3-5-2, 3-6-1, 4-3-3, 4-4-2, 4-5-1, 5-3-2, 5-4-1, 6-3-1. Nel caso si utilizzi l'opzione "Assegna bonus/malus al modulo" riferirsi alla sezione intitolata "Opzioni del campionato".


CALCIOMERCATO DURANTE IL CAMPIONATO

Le cessioni e gli acquisti dei giocatori durante il campionato possono essere effettuati in due modi (in entrambi i casi il numero di cambi è illimitato):

1 - Compravendita Giocatori
E' possibile acquistare giocatori liberi da contratto a partire dal mercoledì successivo alla prima giornata del proprio campionato.
Il primo giorno di calciomercato (mercoledì) non si può procedere direttamente alle compravendite ma si può solo formulare un'opzione per i giocatori che si intendono acquistare offrendo una somma in busta chiusa, e considerando come base d'asta (offerta minima) la quotazione che il giocatore ha in quel momento. Se questa somma risulterà superiore alle altre il giocatore potrà essere acquistato il giorno successivo (giovedì). In caso di parità di offerta per un giocatore, questo verrà assegnato alla squadra che per prima ha fatto l'offerta. L'opzione è valida nei confronti degli altri fantapresidenti solo per il giorno seguente, dunque se il giovedì non procedo all'acquisto del giocatore questo tornerà disponibile il venerdì e il sabato per gli altri fantapresidenti. Se invece colui che ha formulato l'opzione decide di acquistarlo il venerdì o il sabato, lo potrà fare ma alla somma che aveva offerto nell'opzione.
Il venerdì e il sabato gli acquisti e le cessioni sono libere, cioè non c'è bisogno di formulare un'opzione per il giocatore che si vuole acquistare e si può procedere subito alla compravendita.
Per acquistare un giocatore occorre cedere un giocatore pari ruolo della propria rosa, per il quale si riceveranno i crediti corrispondenti alla quota che il giocatore ha in quel momento, anche se per il suo acquisto ne sono occorsi in quantità maggiore. Se il giocatore ceduto è passato ad una squadra di serie o campionato diverso, si riceveranno i crediti corrispondenti alla sua ultima quotazione.
Nel caso che il giocatore ceduto abbia una quotazione maggiore del giocatore acquistato, la differenza si aggiungerà al capitale residuo del fantapresidente (all'inizio tutti i fantapresidenti partono con un residuo di zero crediti).
Inserimento nella lista infortunati: nel momento in cui si cede un giocatore, si può decidere di inserirlo nella lista infortunati.
In questo modo, pur cedendo il giocatore perché infortunato e sostituendolo con un altro, si continua tuttavia a mantenerne il controllo in modo da poterlo riacquistare quando si sarà ristabilito dall'infortunio. Infatti, finché il giocatore è nella propria lista infortunati, nessun altra squadra lo può acquistare. Il mantenimento nella lista costa 2 crediti per ogni giornata di campionato e, per continuare a mantenerlo nella lista, occorre procedere settimanalmente al rinnovo oppure eliminarlo dalla lista nel caso si decida di non volerlo più reintegrare nella rosa. Se non si procede al rinnovo della quota di mantenimento nella lista, il giocatore verrà automaticamente eliminato dalla lista alla prossima giornata di campionato disputata. In questo modo tornerà disponibile per l'acquisto da parte di tutte le squadre.

2 - Transazioni tra squadre
E' possibile effettuare scambi di giocatori con le altre squadre. Lo scambio può avvenire alla pari, oppure offrendo o richiedendo un certo quantitativo di crediti a conguaglio dell'operazione. Per formulare un'offerta di transazione il proponente deve indicare il giocatore che intenderebbe acquistare dall'altra squadra, il giocatore pari ruolo della propria rosa che vorrebbe dare in cambio e i crediti a conguaglio che intende offrire o richiedere per lo scambio.
E' possibile effettuare proposte di transazione multiple (cioè offrendo fino a quattro giocatori della propria squadra per un numero corrispondente di giocatori dell'altra squadra).
La proposta di transazione è irrevocabile e avrà durata fino alla prossima giornata di campionato.
Se il destinatario della proposta accetta, avranno luogo lo scambio di giocatori ed il relativo travaso di crediti (se previsto).
I giocatori inseriti nella lista infortunati non possono essere oggetto delle transazioni tra squadre fino a quando non si reintegrano nella propria rosa.

Tabella riassuntiva delle operazioni di calciomercato:

  Lunedì Martedì Mercoledì Giovedì Venerdì Sabato
Intenzioni di vendita     X X X X
Transazioni tra squadre     X X X X
Opzioni     X      
Compravedita non opzionati e di quelli opzionati da parte di chi ha fatto l'opzione vincente       X    
Compravendita libera         X X

ASSICURAZIONE DEI GIOCATORI

E' possibile assicurare fino a tre giocatori della propria squadra. L'assicurazione, il cui costo è di 5 crediti una tantum, consente, nel caso un giocatore della propria rosa rimanga infortunato per un lungo periodo e si decida di cederlo, di ricevere l'intero valore che il giocatore aveva al momento in cui si è stipulata la polizza assicurativa e non il valore ridotto che il giocatore avrebbe in quel momento in conseguenza dell'infortunio o della cessione ad una squadra di campionato diverso o per altro motivo.
Nel caso la quotazione del giocatore sia maggiore della somma per la quale il giocatore è stato assicurato, se questo viene ceduto verrà restituita la somma corrispondente alla sua quotazione
.


COME VIENE CALCOLATO IL RISULTATO DELLE PARTITE

Svolgimento delle partite
Le fantasquadre si affrontano in gare di andata e ritorno, il cui punteggio è determinato dalla somma dei voti assegnati in pagella dal quotidiano sportivo ufficiale (Gazzetta dello Sport) e dei seguenti bonus e malus riportati dal tabellino del quotidiano.

Gol fatto +3
Rigore parato +3
Ammonizione -0,5
Espulsione -1
Gol subito dal portiere -1
Rigore sbagliato -3
Autorete -2

Espulso senza voto
Nel caso un giocatore venga espulso ma non venga giudicato (sv o ng) riceve d'ufficio 4 punti.
Quindi, se fosse titolare non sarebbe sostituibile e se fosse in panchina potrebbe essere usato per una sostituzione.

Portiere senza voto
Nel caso un portiere giochi ma non venga giudicato (sv o ng) anche se sostituito, riceve d'ufficio 6 punti meno i gol eventualmente subiti. Se non è giudicato ed è stato espulso riceve 4 punti.

Correzioni del martedì
Occore ricordare che il martedì possono essere apportate delle correzioni ad eventuali refusi (mai però in relazione agli ammoniti o agli autori dei gol). Esclusi questi due casi, se il martedì vengono effettuate delle correzioni a quanto pubblicato il giorno precedente, il risultato-partita delle squadre interessate andrà ricalcolato (ripetendo l'aggiornamento alla sezione "Aggiornamento Campionato") e quello precedente verrà annullato.

Gare sospese o rinviate
Se una partita viene anticipata rispetto alle altre oppure sospesa o rinviata di più di un giorno, ai giocatori in rosa alle due squadre di serie A verrà assegnato il voto di 6 d'ufficio.

Ingresso delle riserve
Nel caso che un giocatore di movimento non giochi o non riceva alcuna votazione questo verrà sostituito dal suo pari ruolo in panchina, seguendo la numerazione stabilita dal fantapresidente al momento dell'inserimento della formazione, ad eccezione del caso previsto dal paragrafo "Espulso senza voto".
Le sostituzioni avvengono solo tra pari ruolo (al posto di un attaccante può entrare solo un attaccante, al posto di un difensore solo un difensore, etc.).
Nel caso che il portiere titolare non giochi questo viene sostituito dal portiere in panchina. Se anche questo non ha giocato, entrerà la riserva d'ufficio che, nel caso del portiere, ha il voto di 3.
Per il portiere che non riceve voto vale quanto stabilito sopra al paragrafo "Portiere senza voto".

Possono entrare tutte le riserve schierate in panchina, ma dopo la terza viene applicato un malus di 0,5 ad ogni riserva successiva alla terza che entra in campo.

Numero di giocatori inferiore a 11
Nel caso che nemmeno i giocatori di riserva ottengano il voto, entrerà la riserva d'ufficio il cui voto è 4, a meno che questa non sia stata già usata per il portiere (nel qual caso il voto è 3). La riserva d'ufficio può entrare una sola volta: se il numero di giocatori con voto è ancora inferiore a 11 dopo che è entrata la riserva d'ufficio, la squadra giocherà in inferiorità numerica.

Tabella di conversione
Il totale di punti riportato da ogni squadra viene poi convertito in gol fatti secondo la seguente tabella di conversione:

Punteggio Gol fatti
Meno di 66 punti: 0 gol
da 66 a 71,9 punti: 1 gol
da 72 a 77.9 punti: 2 gol
da 78 a 83,9 punti: 3 gol
da 84 a 89,9 punti: 4 gol
da 90 a 95,9 punti: 5 gol
da 96 a 101,9 punti: 6 gol
102 o più punti: 7 gol

Caso particolare: 0-0 con differenza superiore a 6
Qualora le squadre terminassero con un pareggio di 0-0, cioè con punteggi di squadra inferiori a 66 ma con una differenza tra i due punteggi uguale o superiore a 6 punti, alla squadra che ha acquisito il punteggio più alto verrà assegnato un gol, vincendo così la partita per 1-0.

Regola dei quattro punti di differenza
Qualora le squadre terminassero con un pareggio che non sia di 0-0, e con una differenza tra i due punteggi uguale o superiore a 4 punti, alla squadra che ha acquisito il punteggio più alto verrà assegnato un ulteriore gol, vincendo così la partita.

Regola dei dieci punti di differenza
Qualora la differenza tra i punteggi delle due squadre sia uguale o superiore a 10 punti, alla squadra che ha acquisito il punteggio più alto verrà assegnato un ulteriore gol.


FANTACOPPA

Si qualificano a giocare la finale di FantaCoppa le due squadre che hanno totalizzato i migliori due punteggi di giornata nelle varie giornate fino alla penultima di campionato. Nella FantaCoppa vengono presi in considerazione i punteggi "puri" di giornata (per puri si intende senza fattore campo, modificatori o altro). In caso di parità punteggio tra due o più squadre, passa in finale la squadra che ha inserito prima la formazione all'inizio del campionato.
Così, anche chi dopo un po' di giornate si trova nella bassa classifica e ha poche speranze (o nessuna) di vincere il campionato, può sperare fino alla fine di acquisire il diritto a disputare la finale di Coppa, che si gioca in una doppia finale di andata e ritorno nelle ultime due giornate di campionato
.


MULTE DELLA FEDERAZIONE

Le squadre possono venire multate dalla Federazione in conseguenza delle azioni dei propri tifosi (virtuali).
Le multe sono di tre tipi e di valore differente:
1) danneggiamenti allo stadio: 1 crediti
2) scontri tra tifosi: 2 crediti
3) invasione di campo: 3 crediti.
L'assegnazione delle multe è completamente casuale in quanto le stabilisce il programma e colpisce le squadre prime in classifica, che sono quelle seguite dal maggior numero di tifosi virtuali
.


FANTASCHEDINA

Per ottenere nuove entrate per la gestione della propria squadra è possibile giocare la schedina normale o anche scommettere su un risultato esatto di una partita del proprio fantacampionato: nel primo caso si gioca senza sborsare niente e si vinceranno 2 crediti per ogni partita indovinata; nel caso del risultato esatto, invece, è possibile scommettere una certa somma e, in caso venga indovinato il risultato esatto della partita, si guadagnerà il quadruplo della puntata (ogni partita è data 1 a 4). La puntata massima è di 10 crediti.


TITOLO DI CAMPIONE

La squadra prima classificata al termine del Campionato verrà dichiarata "Squadra Campione".
Se al termine del Campionato si verificasse l'ipotesi di parità di punteggio tra due o più squadre, per determinare la Squadra Campione si procederà nel modo seguente:
a parità di punti si classifica prima la squadra che ha totalizzato il maggiore totale voti; se persiste la parità si classifica prima la squadra che di queste ha la migliore differenza-reti; se persiste la parità si classifica prima la squadra con il maggior numero di gol fatti; se persiste ancora la parità si procede al sorteggio.


OPZIONI DEL CAMPIONATO

Fattore campo
Nel caso si utilizzi l'opzione Fattore campo, alla squadra che gioca in casa verranno assegnati 2 punti, che andranno a sommarsi al suo totale squadra. Nel caso di campionati a tre o cinque gironi, l'ultimo girone si disputa in campo neutro.

Assegna bonus/malus al modulo
Nel caso si utilizzi l'opzione "Assegna bonus/malus al modulo" il punteggio avversario viene aumentato o diminuito a seconda che lo schema di gioco sia più o meno difensivo. Prendendo come base il 4-4-2, gli altri otto moduli possibili fanno aumentare di un punto il totale avversario per ogni attaccante in più schierato e di mezzo punto per ogni difensore in meno messo in formazione. Correlativamente il punteggio avversario diminuisce di un punto per ogni attaccante in meno schierato e di mezzo punto per ogni difensore in più in formazione.

Es. un modulo 5-4-1 presenta, rispetto al 4-4-2, un difensore in più ed un attaccante in meno per cui il punteggio avversario diminuisce di un punto e mezzo e così via, per cui:

Modulo Bonus/Malus
3-4-3 +1.5
3-5-2 +0.5
3-6-1 -0.5
4-3-3 +1
4-4-2 0
4-5-1 -1
5-3-2 -0.5
5-4-1 -1.5
6-3-1 -2

Modificatori difesa
Nel caso si utilizzi l'opzione "Modificatori difesa" il punteggio della squadra viene aumentato o diminuito in base alla media-voto del reparto difensivo della squadra avversaria, secondo la seguente tabella di riferimento:

Media-voto Modificatore
minore di 5 +4
da 5.00 a 5.24 +3
da 5.25 a 5.49 +2
da 5.50 a 5.74 +1
da 5.75 a 5.99 0
da 6.00 a 6.24 -1
da 6.25 a 6.49 -2
da 6.50 a 6.74 -3
da 6.75 a 6.99 -4
uguale o superiore a 7 -5

Nel caso dei modificatori della difesa, se il numero di difensori che ottengono voto è inferiore a 4, il modificatore viene aumentato di un punto per ogni difensore in meno; se è superiore a 4 il modificatore viene diminuito di un punto per ogni difensore in più.

Modificatori centrocampo
Nel caso si utilizzi l'opzione "Modificatori centrocampo" il punteggio delle due squadre viene aumentato o diminuito in base alla differenza tra i totali-voto riportati dai reparti di centrocampo delle due squadre, secondo la seguente tabella di riferimento:

Diff. Totale centrocampo Sq. tot. migliore Sq. tot. peggiore
minore di 2 0 0
da 2 a 3.99 +1 -1
da 4 a 5.99 +2 -2
da 6 a 7.99 +3 -3
uguale o superiore a 8 +4 -4

Nel caso dei modificatori di centrocampo, se c'è disparità tra le due squadre nel numero di centrocampisti che ottengono il voto, viene assegnato alla squadra in inferiorità numerica un 5 per ogni centrocampista in meno rispetto all'altra.


Fantacalcio2000 non può essere ritenuto responsabile per eventuali interruzioni del servizio non dipendenti dalla sua volontà. Ogni fantapresidente, con la registrazione, accetta integralmente il presente Regolamento e le eventuali modifiche.

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